Eric Viennot : l’interview mirroir.

30 June, 2009 (07:54) | French, Games, People | By: Olivier

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Faut-il encore présenter Eric Viennot ? Fondateur du studio Lexis Numerique, créateur de l’Oncle Ernest et d’Experience 112, pionnier des ARG en France avec In Memoriam, Eric est indéniablement un créateur de jeux accompli. Comme si cela ne suffisait pas, il tient également l’un des meilleurs blogs en français sur les jeux vidéo, sur le site du quotidien Libération. Il y a de cela quelques semaines, il a eu la gentillesse de nous y faire une petite place, mon comparse Florent Castelnerac et moi (partie 1, partie 2). Curieux de savoir ce qu’il aurait répondu à ses propres questions, je lui ai proposé une interview mirroir. En beau joueur, il a accepté de se prêter à l’exercice. Voici donc ses réponses…

- Comment êtes-vous venus à travailler dans l’univers du jeu vidéo ?

Eric Viennot : Etant plasticien de formation, je suis venu à la création de jeux vidéo en travaillant tout d’abord dans la 3D et le graphisme multimédia. Avant de développer des jeux, Lexis Numerique a été pendant plusieurs années un studio de design graphique spécialisé en images de synthèse. La rupture s’est opérée en 97-98 au moment où nous avons lancé notre premier titre l’Album secret de l’oncle Ernest, un jeu PC/Mac pour enfants qui a eu beaucoup de succès et qui nous a permis de nous développer rapidement. Comme beaucoup de confrères de ma génération j’ai donc appris mon métier sur le tas, sans pouvoir bénéficier de formations comme l’Enjmin qui n’existaient pas à l’époque.

- Comment définiriez-vous votre métier ? Game designer ? Producer ? Créateur ? Développeur ? Lequel de ces termes (ou un autre) vous semble le plus important dans la fonction que vous occupez au quotidien dans votre studio ?

E.V : Il y a deux cas de figure : les concepts de jeux dont je suis à l’origine et que je supervise de A à Z, comme l’oncle Ernest ou In Memoriam et les jeux de notre studio que je ne conçois pas mais dont je suis la production. Dans le premier cas, je travaille seul pendant une période pour définir le concept doc, la direction artistique générale, le scénario, le background du jeu. A ce niveau, mon expérience de plasticien et de graphiste m’aide beaucoup pour penser le jeu en termes visuels. La définition du game design détaillé et du level design se fait ensuite souvent en équipe, parce qu’elle nécessite une plus forte implication technique. Dans ce premier cas, je joue le rôle de lead game designer.
Le second cas concerne les jeux conçus par d’autres personnes au sein de notre studio. Dans ce cas, la plupart du temps, j’interviens peu dans la production. Je fais confiance au talent des collaborateurs qui m’entourent. Je me contente de superviser ces projets de loin en lisant les concepts doc et surtout en testant les jeux à des moments clés : premiers protos, alpha, béta… Je n’interviens qu’en cas de problème pour tenter d’apporter une solution ou pour arbitrer sur tel ou tel point de game design ou d’ergonomie. Dans ce second cas, je joue davantage un rôle de directeur de création.

- En préambule, j’ai évoqué le terme de game design militant à votre sujet. Il me semble effectivement, qu’à travers vos créations, perce une certaine philosophie de ce que devrait être, pour vous, les jeux vidéo, en dehors de critères purement commerciaux ? Est-ce que ce terme vous parait juste et pouvez-vous préciser comment cela intervient dans votre démarche ?

E.V : Quand j’ai créé l’oncle Ernest, je trouvais que les jeux vidéo manquaient cruellement de poésie  (encore aujourd’hui, ils en manquent encore beaucoup trop à mon goût !). L’oncle Ernest répondait d’une certaine façon à ce manque. J’ai voulu créer, à travers ce jeu pour enfants, une forme de récit interactif  à la fois nostalgique et déjanté. Quelques années plus tard, avec In Memoriam, j’ai voulu créer une nouvelle forme d’expérience à travers laquelle réalité et fiction se confondraient, apportant au joueur un sentiment d’immersion totalement nouveau. Ces deux exemples montrent que ce qui motive avant tout ma démarche de créateur c’est l’envie de faire avancer notre domaine en comblant des manques. L’oncle Ernest c’est le jeu que je ne trouvais pas pour mon gamin. In Memoriam, c’est le genre de jeu que je ne trouvais pas pour mes amis. Comme disait Carl Andre, un sculpteur minimaliste que j’admire : «  a man climbs a mountain because it is there. A man makes a work of art because it is not there. » C’est une façon de revendiquer ma liberté de créateur, ma façon à moi de militer.
Selon moi, un game designer militant c’est un game designer qui parvient à créer une nouvelle brèche, qui permet à notre art d’avancer, parfois en allant même jusqu’à élargir la définition même de ce qu’est un jeu vidéo. Je trouve terrible qu’un art naissant, et en perpétuel changement, soit déjà figé dans des dogmes et des définitions.

- Comment jugez-vous l’évolution actuelle de l’industrie, notamment cette scission de plus en plus importante entre des blockbusters produits avec des dizaines de millions d’euros et des productions indépendantes peu couteuses qui ont souvent certaines difficultés à trouver leur public, notamment sur Wii et DS ?

E.V : Je regrette cette scission parce qu’elle oppose l’originalité et les moyens. D’un côté, vous avez des titres à gros budget mais qui, à quelques exceptions près, manquent cruellement d’originalité, de l’autre des petites productions originales mais qui, par défaut de moyens et de temps, manquent de souffle et d’ambition. Les uns ont pour eux le spectaculaire, les autres la fraicheur, mais il est dommage qu’il n’y ait pas d’alternative entre les deux, c’est-à-dire des projets portés par une vision d’auteur à qui l’on donne des moyens à la hauteur de leur ambition. Dans le cinéma vous avez d’un côté les blockbusters hollywoodiens populaires, soutenus par des investissements marketing colossaux et, à l’autre extrémité, de petits films d’auteur qui ont du mal à trouver une distribution internationale. Pourtant, entre les deux, il y a de la place pour des films intermédiaires portés par une vision d’auteur et, en même temps, capables de toucher un large public. Je pense aux films de Clint Eastwood, de Martin Scorcese (à ses débuts), ou plus récemment aux films de Steven Soderbergh, James Gray ou Alejandro Gonzalez Inerritu par exemple. Dans le jeu vidéo, il y a peu de créateurs comme Ueda, ayant une véritable  démarche d’auteurs tout en bénéficiant de budgets AAA.

- Vous dirigez un studio indépendant et vous êtes fortement attachés à cette idée d’indépendance  vis-à-vis des constructeurs et des éditeurs ? Pour quelles raisons ? Ne pensez-vous pas qu’on puisse faire d’excellents jeux en étant intégrés ou adossés à un gros éditeur ou à un constructeur comme Ueda (Team Ico) avec Sony ou les frères Houser (Rockstar) avec Take 2 ?

E.V : Les créateurs qui ont carte blanche pour créer leur jeu au sein d’une major compagnie sont rares. En même temps, ils bénéficient de budgets qui leur donnent le luxe d’expérimenter. Pour moi le luxe ce n’est pas de travailler avec 200 personnes. C’est plutôt de pouvoir prendre son temps, comme Ueda qui sort un jeu tous les 4 ans, en travaillant avec une équipe à taille humaine. L’indépendance c’est la liberté. Et rares sont les créateurs totalement libres au sein d’une major compagnie. C’est pour cela que je suis très heureux d’être indépendant, pour avoir la liberté de développer des jeux que j’ai envie de créer. Mais la liberté n’est rien sans un minimum de moyens. C’est pour cela que chez Lexis nous avons toujours eu une politique éditoriale mixte : d’un côté nous prenons 4 ans pour développer un In Memoriam, ou un Experience 112, de l’autre nous produisons des projets de commande comme le Livre de la Jungle pour Disney ou Alexandra Ledermann pour Ubisoft, qui nous permettent d’investir dans des projets risqués.

- La relation développeur / éditeur est souvent conflictuelle. Pourtant, il y a parfois des partenariats harmonieux comme par exemple la relation Nadeo-Focus. A votre avis, quelles sont les conditions d’une collaboration fructueuse entre développeurs et éditeurs ?

E.V : Une société, un éditeur, c’est avant tout des hommes. Quand on a, face à soi, des hommes ou des femmes passionnés par un projet, motivés avant tout par l’envie de le voir se concrétiser, alors en général ça se passe bien. Et souvent les projets nés de cet état d’esprit laissent une trace durable parce que chacun, à son niveau, a mis tout son talent et son expérience au service du projet. En revanche, si vous avez face à vous, de petits chefs dont la seule ambition  c’est d’abord de se faire bien voir de leurs supérieurs en pressant les studios avec lesquels il travaillent, là c’est souvent plus conflictuel et ça aboutit dans le meilleur des cas à des jeux moyens.
Un projet c’est comme une personne. Il faut saisir cet élément impalpable (son âme diraient certains) qui fait son identité, son originalité et faire en sorte de creuser cette vision, de tout mettre au service de cela. Et de ne pas l’oublier en route. Il m’est arrivé de rencontrer des gens passionnés chez de petits éditeurs comme Focus ou Micro-Application et aussi dans de grands groupes comme Take 2, Sony, Ubisoft. Mais ils sont encore trop rares. La plupart des grands éditeurs sont dirigés par des gens intelligents qui ont fait des grandes écoles, qui sont sans doute de bons managers mais à qui il manque cette envie de marquer leur époque avec des jeux originaux.

- L’explosion des jeux on-line est justement en train de bouleverser les relations développeurs-éditeurs. Quels changements pensez-vous que cela apportera en termes de mode de production et, au-delà, en termes de création et de jouabilité ?

E.V : Effectivement on sent un véritable tsunami s’opérer dans l’industrie avec le développement des jeux on-line. Ce changement va permettre à certains studios de pouvoir créer leurs propres marques en contact direct avec les joueurs, à l’image de ce qu’a réussi Ankama. Mais au-delà, je pense que c’est une révolution plus importante encore qui se prépare autour de cette idée de convergence à laquelle j’ai apporté ma petite contribution avec In Memoriam. L’idée de fiction interactive et participative revient à la mode, avec les rapprochements qui s’opèrent autour du on-line entre acteurs de la télévision, des télécom, de l’Internet. Le jeu vidéo sera au centre de cette révolution du divertissement numérique de demain parce que les créateurs de jeux maitrisent mieux que les autres toutes les technologies qui l’accompagnent : la création d’univers virtuels, de systèmes participatifs riches et complexes, les mécaniques de narration interactives, d’intelligence artificielle, les techniques d’animation réalistes…

- Afin d’être complet sur le même sujet, que pensez-vous du service de distribution Onlive, ce système de console unique « dématérialisée », qui a été présenté à la dernière GDC ?

E.V : Je n’ai pas eu l’occasion de tester ce système. Certains doutent de ses capacités une fois lancé à grande échelle. Peut-être que ça peut marcher avec des serveurs locaux comme c’est déjà le cas pour les MMO. Quoiqu’il en soit, la dématérialisation des jeux est un processus irréversible : ce n’est qu’une question de mois et d’années. Même si ce type de console ne remplacera pas certaines pratiques liées à la mobilité, et qu’il a peu chance de s’imposer auprès de tous les joueurs PC, il répond à une façon de jouer qui tend à se développer de plus en plus. Le succès des plateformes comme le live arcade en témoigne : des sessions de jeu courtes, variées, conviviales, peu onéreuses, Même si Onlive arrive sans doute un peu tôt, ce type de système a des chances de se généraliser à l’avenir parce que chacun y trouvera son compte :
-       Les développeurs parce qu’ils sont nombreux à espérer pouvoir concentrer leurs efforts sur une console unique.
-       Les éditeurs qui seront davantage à l’abri du piratage.
-       Les joueurs parce qu’avec un système d’abonnement peu onéreux ils pourront avoir accès de chez eux à des tas de jeux différents. En ce sens, cela pourra fonctionner comme la télévision du futur.

- Parmi les jeux auxquels vous avez joués dernièrement, lesquels vous ont paru les plus marquants et pourquoi ?

E.V : J’ai beaucoup aimé Little Big Planet. C’est pour moi un exemple assez réussi d’univers ouvert et collaboratif. Mais c’est surtout Flower qui m’a scotché récemment parce qu’il apporte de manière magistrale la preuve qu’on peut faire des jeux poétiques, basés sur un gameplay accessible centré des sensations simples. Pour ceux qui s’intéressent à Flower, je renvoie au billet que j’ai écrit sur mon blog. De manière générale, je trouve que les game designers pensent trop souvent au fun mais pas suffisamment à l’émotion ressentie par le joueur. Il est temps que les game designers se coltinent avec cette dimension centrale qui est au cœur de tous les arts : l’émotion.
Il n’y a pas de raison qu’on laisse cela aux autres : aux cinéastes, aux romanciers, aux plasticiens… Nous avons des moyens vertigineux à notre disposition. Grâce à la force de l’interactivité, grâce au sentiment d’immersion que nous pouvons générer, grâce aux systèmes que nous pouvons créer, nous pouvons faire vivre aux gens des quantités d’expériences et d’émotions nouvelles.

- A votre sens quels sont les points essentiels sur lesquels un game designer devra centrer son attention dans les prochaines années ?

E.V : J’insiste beaucoup auprès de mes équipes sur l’ergonomie. Je crois que c’est une composante essentielle de notre travail qui continuera à être primordiale dans les années futures avec la popularisation des objets communicants, de nouvelles interfaces hommes/machine. En relation avec ce premier point, tout ce qui tourne autour du social gaming, de la frontière de plus en plus ténue entre réalité et fiction me parait également important.
Sinon je pense que les notions de narration émergente, de gameplay narratif, propres à notre médium, vont se développer car tous les arts ont dans un premier temps formé leur grammaire autour de problématiques narratives.
Voilà pas mal de chantiers passionnants à explorer. C’est ce qui est fascinant dans notre industrie : en 30 ans quantité de choses déjà été faites mais tout reste à faire !

Comments

Comment from FatMat
Time July 2, 2009 at 12:41 am

Excellente idée l’interview qui revient en boomerang. Vous êtes tous d’accord, non ?

On aimerait bien voir d’autres passer à la casserole.

Après ce qui me frappe c’est que cette revendication du “game design militant” est assez ancienne ; gamedesign c’est déjà en soi un terme de militant. Je pense évidemment à Crawford en 82 dont on peut conserver le texte mot à mot :

“Computer games constitute a new and as yet poorly developed art form that holds great promise for both designers and players. [...] Until now, games in general and computer games in particular have not been very impressive as art forms. [...] Another contributor to the fecklessness of our current computer games is the timidity of the marketplace. [...] We therefore opt to build inhibited little games pathetically whispering some trivial emotion. Truly intense emotions or situations such as pathos, ecstasy, majesty, rapture, catharsis, or tragedy intimidate use. We hide behind the defense that we are in the entertainment business, not the art business, but that defense only betrays a profound misunderstanding of art. Art can be starchily elitist, but good art can also be a foot stomping blast. Elitism arises from the intellectual content of art; impact springs from its emotional honesty.”

Et la conclusion : “Fortunately, times are changing.” Les temps ont changé, mais la promesse (du jeu comme art) est encore une promesse. Pourquoi ?

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Time September 25, 2009 at 4:39 am

[...] accompagné de Nicolas Gaume et Eric Viennot qui ont enchaîné avec des démonstrations de leurs nouveaux (et très impressionnants) [...]

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