Eric Viennot : l’interview mirroir.

30 June, 2009 (07:54) | French, Games, People | By: Olivier

Éric_Viennot_-_nesposit_-_2007

Faut-il encore présenter Eric Viennot ? Fondateur du studio Lexis Numerique, créateur de l’Oncle Ernest et d’Experience 112, pionnier des ARG en France avec In Memoriam, Eric est indéniablement un créateur de jeux accompli. Comme si cela ne suffisait pas, il tient également l’un des meilleurs blogs en français sur les jeux vidéo, sur le site du quotidien Libération. Il y a de cela quelques semaines, il a eu la gentillesse de nous y faire une petite place, mon comparse Florent Castelnerac et moi (partie 1, partie 2). Curieux de savoir ce qu’il aurait répondu à ses propres questions, je lui ai proposé une interview mirroir. En beau joueur, il a accepté de se prêter à l’exercice. Voici donc ses réponses…

- Comment êtes-vous venus à travailler dans l’univers du jeu vidéo ?

Eric Viennot : Etant plasticien de formation, je suis venu à la création de jeux vidéo en travaillant tout d’abord dans la 3D et le graphisme multimédia. Avant de développer des jeux, Lexis Numerique a été pendant plusieurs années un studio de design graphique spécialisé en images de synthèse. La rupture s’est opérée en 97-98 au moment où nous avons lancé notre premier titre l’Album secret de l’oncle Ernest, un jeu PC/Mac pour enfants qui a eu beaucoup de succès et qui nous a permis de nous développer rapidement. Comme beaucoup de confrères de ma génération j’ai donc appris mon métier sur le tas, sans pouvoir bénéficier de formations comme l’Enjmin qui n’existaient pas à l’époque.

- Comment définiriez-vous votre métier ? Game designer ? Producer ? Créateur ? Développeur ? Lequel de ces termes (ou un autre) vous semble le plus important dans la fonction que vous occupez au quotidien dans votre studio ?

E.V : Il y a deux cas de figure : les concepts de jeux dont je suis à l’origine et que je supervise de A à Z, comme l’oncle Ernest ou In Memoriam et les jeux de notre studio que je ne conçois pas mais dont je suis la production. Dans le premier cas, je travaille seul pendant une période pour définir le concept doc, la direction artistique générale, le scénario, le background du jeu. A ce niveau, mon expérience de plasticien et de graphiste m’aide beaucoup pour penser le jeu en termes visuels. La définition du game design détaillé et du level design se fait ensuite souvent en équipe, parce qu’elle nécessite une plus forte implication technique. Dans ce premier cas, je joue le rôle de lead game designer.
Le second cas concerne les jeux conçus par d’autres personnes au sein de notre studio. Dans ce cas, la plupart du temps, j’interviens peu dans la production. Je fais confiance au talent des collaborateurs qui m’entourent. Je me contente de superviser ces projets de loin en lisant les concepts doc et surtout en testant les jeux à des moments clés : premiers protos, alpha, béta… Je n’interviens qu’en cas de problème pour tenter d’apporter une solution ou pour arbitrer sur tel ou tel point de game design ou d’ergonomie. Dans ce second cas, je joue davantage un rôle de directeur de création.

- En préambule, j’ai évoqué le terme de game design militant à votre sujet. Il me semble effectivement, qu’à travers vos créations, perce une certaine philosophie de ce que devrait être, pour vous, les jeux vidéo, en dehors de critères purement commerciaux ? Est-ce que ce terme vous parait juste et pouvez-vous préciser comment cela intervient dans votre démarche ?

E.V : Quand j’ai créé l’oncle Ernest, je trouvais que les jeux vidéo manquaient cruellement de poésie  (encore aujourd’hui, ils en manquent encore beaucoup trop à mon goût !). L’oncle Ernest répondait d’une certaine façon à ce manque. J’ai voulu créer, à travers ce jeu pour enfants, une forme de récit interactif  à la fois nostalgique et déjanté. Quelques années plus tard, avec In Memoriam, j’ai voulu créer une nouvelle forme d’expérience à travers laquelle réalité et fiction se confondraient, apportant au joueur un sentiment d’immersion totalement nouveau. Ces deux exemples montrent que ce qui motive avant tout ma démarche de créateur c’est l’envie de faire avancer notre domaine en comblant des manques. L’oncle Ernest c’est le jeu que je ne trouvais pas pour mon gamin. In Memoriam, c’est le genre de jeu que je ne trouvais pas pour mes amis. Comme disait Carl Andre, un sculpteur minimaliste que j’admire : «  a man climbs a mountain because it is there. A man makes a work of art because it is not there. » C’est une façon de revendiquer ma liberté de créateur, ma façon à moi de militer.
Selon moi, un game designer militant c’est un game designer qui parvient à créer une nouvelle brèche, qui permet à notre art d’avancer, parfois en allant même jusqu’à élargir la définition même de ce qu’est un jeu vidéo. Je trouve terrible qu’un art naissant, et en perpétuel changement, soit déjà figé dans des dogmes et des définitions.

- Comment jugez-vous l’évolution actuelle de l’industrie, notamment cette scission de plus en plus importante entre des blockbusters produits avec des dizaines de millions d’euros et des productions indépendantes peu couteuses qui ont souvent certaines difficultés à trouver leur public, notamment sur Wii et DS ?

E.V : Je regrette cette scission parce qu’elle oppose l’originalité et les moyens. D’un côté, vous avez des titres à gros budget mais qui, à quelques exceptions près, manquent cruellement d’originalité, de l’autre des petites productions originales mais qui, par défaut de moyens et de temps, manquent de souffle et d’ambition. Les uns ont pour eux le spectaculaire, les autres la fraicheur, mais il est dommage qu’il n’y ait pas d’alternative entre les deux, c’est-à-dire des projets portés par une vision d’auteur à qui l’on donne des moyens à la hauteur de leur ambition. Dans le cinéma vous avez d’un côté les blockbusters hollywoodiens populaires, soutenus par des investissements marketing colossaux et, à l’autre extrémité, de petits films d’auteur qui ont du mal à trouver une distribution internationale. Pourtant, entre les deux, il y a de la place pour des films intermédiaires portés par une vision d’auteur et, en même temps, capables de toucher un large public. Je pense aux films de Clint Eastwood, de Martin Scorcese (à ses débuts), ou plus récemment aux films de Steven Soderbergh, James Gray ou Alejandro Gonzalez Inerritu par exemple. Dans le jeu vidéo, il y a peu de créateurs comme Ueda, ayant une véritable  démarche d’auteurs tout en bénéficiant de budgets AAA.

- Vous dirigez un studio indépendant et vous êtes fortement attachés à cette idée d’indépendance  vis-à-vis des constructeurs et des éditeurs ? Pour quelles raisons ? Ne pensez-vous pas qu’on puisse faire d’excellents jeux en étant intégrés ou adossés à un gros éditeur ou à un constructeur comme Ueda (Team Ico) avec Sony ou les frères Houser (Rockstar) avec Take 2 ?

E.V : Les créateurs qui ont carte blanche pour créer leur jeu au sein d’une major compagnie sont rares. En même temps, ils bénéficient de budgets qui leur donnent le luxe d’expérimenter. Pour moi le luxe ce n’est pas de travailler avec 200 personnes. C’est plutôt de pouvoir prendre son temps, comme Ueda qui sort un jeu tous les 4 ans, en travaillant avec une équipe à taille humaine. L’indépendance c’est la liberté. Et rares sont les créateurs totalement libres au sein d’une major compagnie. C’est pour cela que je suis très heureux d’être indépendant, pour avoir la liberté de développer des jeux que j’ai envie de créer. Mais la liberté n’est rien sans un minimum de moyens. C’est pour cela que chez Lexis nous avons toujours eu une politique éditoriale mixte : d’un côté nous prenons 4 ans pour développer un In Memoriam, ou un Experience 112, de l’autre nous produisons des projets de commande comme le Livre de la Jungle pour Disney ou Alexandra Ledermann pour Ubisoft, qui nous permettent d’investir dans des projets risqués.

- La relation développeur / éditeur est souvent conflictuelle. Pourtant, il y a parfois des partenariats harmonieux comme par exemple la relation Nadeo-Focus. A votre avis, quelles sont les conditions d’une collaboration fructueuse entre développeurs et éditeurs ?

E.V : Une société, un éditeur, c’est avant tout des hommes. Quand on a, face à soi, des hommes ou des femmes passionnés par un projet, motivés avant tout par l’envie de le voir se concrétiser, alors en général ça se passe bien. Et souvent les projets nés de cet état d’esprit laissent une trace durable parce que chacun, à son niveau, a mis tout son talent et son expérience au service du projet. En revanche, si vous avez face à vous, de petits chefs dont la seule ambition  c’est d’abord de se faire bien voir de leurs supérieurs en pressant les studios avec lesquels il travaillent, là c’est souvent plus conflictuel et ça aboutit dans le meilleur des cas à des jeux moyens.
Un projet c’est comme une personne. Il faut saisir cet élément impalpable (son âme diraient certains) qui fait son identité, son originalité et faire en sorte de creuser cette vision, de tout mettre au service de cela. Et de ne pas l’oublier en route. Il m’est arrivé de rencontrer des gens passionnés chez de petits éditeurs comme Focus ou Micro-Application et aussi dans de grands groupes comme Take 2, Sony, Ubisoft. Mais ils sont encore trop rares. La plupart des grands éditeurs sont dirigés par des gens intelligents qui ont fait des grandes écoles, qui sont sans doute de bons managers mais à qui il manque cette envie de marquer leur époque avec des jeux originaux.

- L’explosion des jeux on-line est justement en train de bouleverser les relations développeurs-éditeurs. Quels changements pensez-vous que cela apportera en termes de mode de production et, au-delà, en termes de création et de jouabilité ?

E.V : Effectivement on sent un véritable tsunami s’opérer dans l’industrie avec le développement des jeux on-line. Ce changement va permettre à certains studios de pouvoir créer leurs propres marques en contact direct avec les joueurs, à l’image de ce qu’a réussi Ankama. Mais au-delà, je pense que c’est une révolution plus importante encore qui se prépare autour de cette idée de convergence à laquelle j’ai apporté ma petite contribution avec In Memoriam. L’idée de fiction interactive et participative revient à la mode, avec les rapprochements qui s’opèrent autour du on-line entre acteurs de la télévision, des télécom, de l’Internet. Le jeu vidéo sera au centre de cette révolution du divertissement numérique de demain parce que les créateurs de jeux maitrisent mieux que les autres toutes les technologies qui l’accompagnent : la création d’univers virtuels, de systèmes participatifs riches et complexes, les mécaniques de narration interactives, d’intelligence artificielle, les techniques d’animation réalistes…

- Afin d’être complet sur le même sujet, que pensez-vous du service de distribution Onlive, ce système de console unique « dématérialisée », qui a été présenté à la dernière GDC ?

E.V : Je n’ai pas eu l’occasion de tester ce système. Certains doutent de ses capacités une fois lancé à grande échelle. Peut-être que ça peut marcher avec des serveurs locaux comme c’est déjà le cas pour les MMO. Quoiqu’il en soit, la dématérialisation des jeux est un processus irréversible : ce n’est qu’une question de mois et d’années. Même si ce type de console ne remplacera pas certaines pratiques liées à la mobilité, et qu’il a peu chance de s’imposer auprès de tous les joueurs PC, il répond à une façon de jouer qui tend à se développer de plus en plus. Le succès des plateformes comme le live arcade en témoigne : des sessions de jeu courtes, variées, conviviales, peu onéreuses, Même si Onlive arrive sans doute un peu tôt, ce type de système a des chances de se généraliser à l’avenir parce que chacun y trouvera son compte :
-       Les développeurs parce qu’ils sont nombreux à espérer pouvoir concentrer leurs efforts sur une console unique.
-       Les éditeurs qui seront davantage à l’abri du piratage.
-       Les joueurs parce qu’avec un système d’abonnement peu onéreux ils pourront avoir accès de chez eux à des tas de jeux différents. En ce sens, cela pourra fonctionner comme la télévision du futur.

- Parmi les jeux auxquels vous avez joués dernièrement, lesquels vous ont paru les plus marquants et pourquoi ?

E.V : J’ai beaucoup aimé Little Big Planet. C’est pour moi un exemple assez réussi d’univers ouvert et collaboratif. Mais c’est surtout Flower qui m’a scotché récemment parce qu’il apporte de manière magistrale la preuve qu’on peut faire des jeux poétiques, basés sur un gameplay accessible centré des sensations simples. Pour ceux qui s’intéressent à Flower, je renvoie au billet que j’ai écrit sur mon blog. De manière générale, je trouve que les game designers pensent trop souvent au fun mais pas suffisamment à l’émotion ressentie par le joueur. Il est temps que les game designers se coltinent avec cette dimension centrale qui est au cœur de tous les arts : l’émotion.
Il n’y a pas de raison qu’on laisse cela aux autres : aux cinéastes, aux romanciers, aux plasticiens… Nous avons des moyens vertigineux à notre disposition. Grâce à la force de l’interactivité, grâce au sentiment d’immersion que nous pouvons générer, grâce aux systèmes que nous pouvons créer, nous pouvons faire vivre aux gens des quantités d’expériences et d’émotions nouvelles.

- A votre sens quels sont les points essentiels sur lesquels un game designer devra centrer son attention dans les prochaines années ?

E.V : J’insiste beaucoup auprès de mes équipes sur l’ergonomie. Je crois que c’est une composante essentielle de notre travail qui continuera à être primordiale dans les années futures avec la popularisation des objets communicants, de nouvelles interfaces hommes/machine. En relation avec ce premier point, tout ce qui tourne autour du social gaming, de la frontière de plus en plus ténue entre réalité et fiction me parait également important.
Sinon je pense que les notions de narration émergente, de gameplay narratif, propres à notre médium, vont se développer car tous les arts ont dans un premier temps formé leur grammaire autour de problématiques narratives.
Voilà pas mal de chantiers passionnants à explorer. C’est ce qui est fascinant dans notre industrie : en 30 ans quantité de choses déjà été faites mais tout reste à faire !

Mononoke Hime’s forest.

30 May, 2009 (08:34) | Life | By: Olivier

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A couple of weekends ago I was still in Japan, visiting Yakushima: a small island south of Japan.
Dylan of Q-Games had kindly remarked that “there’s nothing there” and I should head to Kyoto instead (where there’s a lot more bars, obviously). He was right as there is not much more to see than a forest. But what a forest! Yakushima is not only a UNESCO world heritage site, its primeval forest was also the inspiration for Hayao Miyazaki’s Mononoke Hime. With its deers roaming peacefully between millenarian cedar trees and moss covered rocks, it’s quite easy to understand why.

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On the way out of Yakushima, I was also treated to one of those delightful Japanese idiosyncrasies: apparently, harassing attendants while drunk has become such a problem that it warrants the third spot on the poster about forbidden behaviors in flight.

flightharass

Service Public sur les Jeux Video

8 April, 2009 (09:46) | French, Games, Life | By: Olivier

La semaine dernière, Frédéric Weil, Cyril Sauvageot et moi-même étions invités pour parler de jeux vidéo sur “Service Public”, l’émission d’Isabelle Giordano sur France Inter. Et même si – comme d’habitude – nous nous sommes fait bousculer par quelques auditeurs anti JV, j’ai tout de même l’impression que l’opinion publique est en train de s’inverser doucement en notre faveur. Ou pas ?.. Pour ceux qui ont raté l’émission, la voici (ça commence à 2mn 30 ) :

 
icon for podpress  Isabelle Giordano - Service Public [57:01m]: Play Now | Play in Popup | Download

GDC 09: Keita Takahashi

31 March, 2009 (09:48) | Games, Life | By: Olivier

I went to see Keita’s talk and had two surprises. First, his hair has grown a lot since we last met in Paris – he now has them very long – which was a painful reminder of how fast time passes.

Keita and Olivier

But what surprised me most was the deep melancholy in his speech. It was by far the most soulful presentation I have seen at GDC this year but under the surface of jokes and quirky toys, there was a core of sadness – almost like if he had been hurt by the development of Noby Noby Boy.

I wasn’t expecting that at all…

The team over at Gamasutra did a much better summary of the lecture than I did but here are my notes anyway (Italics mine):

“Noby Noby Boy is different from Katamari : I didn’t come up with a wild guess. This time I had an idea and talked to my teammates.

They think I’m crazy but I’m very normal. I don’t do drugs, I don’t drink at all. Please don’t worry about me!

In Katamary I wanted to make a statement about the consumption society. When the objects are rolled in the Katamari they disappear, they are gone. And then I felt empty. This is how consumption society makes me feel.

So I wanted to make another game with fewer objects. The answer was to make Noby Noby Boy.

The other thing is that I wanted to make a game where I was not constrained by the boundaries of Time and Money. And I also wanted to make my game in that way but sadly that is not possible.

In games there are usually goals and rules. Katamari has rules but I wasn’t happy with the fact that that existed. I wanted to throw this off and start from “what games should be”. I wanted to make something that didn’t have a visible goal and set formulas. Of course at the time I wasn’t thinking about debugging and when the programmers would ask me “what is a bug in that game?”.

Miyazaki said “Children today are not playing they are consuming.” I think he’s right. In Japan people who play games are called users but I think it is wrong and it disturbs me. What’s created has to be consumable because we’re in the gaming industry but I still think that what matters is that they must have fun.

From the end of 2005 we began prototyping Noby Noby Boy (on XBOX 360!). It took us 3 years to complete and we had to change engine in the middle because we needed a real physics engine which at first we didn’t have. If you use Havock you have to show their logo in the game and I did not want to show any logo so we didn’t use it. Instead we used Physics effect by SCE. But in the end we still had to show the Bandaï Namco Logo, so…

When we were done, the people high up in the company were very angry at me… I could see them glaring at me!

Currently 55.768 people are playing Noby Noby Boy.

I said NB didn’t have any goal but it’s not completely true.  There is “Girl” that must connect the entire solar system. But it’s such a huge goal I think it doesn’t really count as one. At the current rate, this would take 820 years which is a problem because I will be dead by then.

Next I’d like to talk about what I couldn’t do.

I wanted to give pillow and scarves to the players as a token of my gratitude for buying my game. I wanted to give them actual gifts. I wanted them to receive physical gifts so as to make the game more real. So my sister made a pillow and my mom made a scarf – it’s a domestic industry – but only one person could get this. Then I wanted to make wooden doll every day  and give it to the players but the company said I couldn’t do all this because of privacy and delivery issues.

Noby Noby Boy is made by 10 people. It’s a very small team.

There is one more thing I couldn’t do: a loose ranking. I wanted to make Girl’s ranking fuzzy. But because of time and programming restrictions, I couldn’t do it. I also wanted to make a search interface, like for google,  where if you did a search characters would bring the results and if you ate them you’d go to the site. But popular sites could run very fast so it would be hard to eat them. I also wanted to do pencil caps that looked like Boy.

What I wanted to achieve by making Noby Noby Boy: Something New – Another choice in video games – Something possible only in games – Something surprising.

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I felt cramped. In the last 4 or 5 years the real world has felt cramped, constraining – nothing to do with the recession and maybe that is only my personal feeling – but something seems to be tying me up – maybe Bandai? Noby-Noby Boy is a way for me to feel I’m pushing against this constraint. Games don’t need big ideals like that, they just need to be fun… but I needed them.

I also need to tell you about the update. (He then demoes an iPhone Noby Noby boy and the upcoming multiplayer version on the PS3)

A lot of people ask me if Noby Noby Boy is really a video game – they seem to think it’s not. But I just want to do something enjoyable. I would like to ask those people how they define a video game. I don’t think games can be defined just by goals.

So I have been complaining a lot until now – people don’t call me Keita Takahashi they call me Hate Takahashi – but it’s because I think there is a great potential to games – so that is frustrating. If we love video games we have to observe more, and feel more when we make them. There is no completion when we make them: it is always in development. Perhaps we are hiding behinds these rules and we rely on past experiences. Perhaps we have to ignore the players and the company. Maybe we should rely on our inner feeling?

I want us to not fear failure. By doing that, I’m sure something that has never been done before would be born. And I think we have to make those games.

This is our mission.”

GDC 09: Applied RMT Design

26 March, 2009 (12:19) | Games, Life | By: Olivier

This session was given by Andrew Schneider of Live Gamer (a company that provides a Real Money Trading platform to MMOs) and  Erik Bethke of GoPets fame.

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- Why do players engage in Real Money Trading (RMT)

People ask if it’s fair? Does it break gameplay?
Erik: If you have an item based game, people will engage in trading whether in game or out of game so it’s simply robust design to include it in the gameplay.

Some of the motivations behind RMT: it enhance status, it provides in-game advantage, it gives deeper controls, it’s social, to complete collections, to obtain in-games resources & money.

- Why add RMT?

- Safer transactions (which translates to happier players and cheaper support because then you don’t have to support the cost of players complaining about being screwed)
- Motivates the player base by validating their gameplay
- 10 to 20 percent incremental ARPU to active user base
- It makes it possible to monetize the time-rich (non-paying) users

But you need to do it right and make your players aware of it.

When they first introduce in-game trading through Live Gamer integrated in GoPets, players kept on trading on the grey market (Ebay, etc…) until the “Peppermint Fortune Cookie” quest that tied the gameplay to the trading platform and taught the players how to use the interface.

Erik: “It turns out marketing is important and I’ve been really slow to believe it.”

Erik: “If you think you’re doing a subscription game I would argue with you for a while because if you look at WOW its game mechanics is actually completely item based”.

- Item Design options

- Status / Appearance (doesn’t sell as well as it used to. People expect it as default.)
- Gameplay advantage (very sensitive ex: switching from main power to secondary power is one penny in Kart Rider)
- Rarity (Make limited edition items)
- Duration (consumable, charges, 1 Day, 7 days, 1 month, permanent, etc…)
- UI (you could have custom UIs)

- Balancing

Impossible not to make mistakes but there are some techniques to minimize screw ups:

- On gameplay items you can charge for Defense (more armor) but Offense will piss players off (need to stay free).
- Rental of items allows graceful re-balance
- Limited Edition (by definition is a Limited problem.)
- Buyback programs for collection (you could buy back the problematic items)
- Nerfing which is the worst solution.

- Multiple Currencies

Erik: “I Like to have at least 2. a time currency (time rich) and a money currency”
Also possible: a creative currency for the idea rich and ad-hoc currencies for specific purposes.

- Minimum level
Quests: “Do this thing you’ll get this stuff” must be really clear in UI

- Goal Interface vs User Interface
Goals must be measurable, comparable, accessible, meaningful, Scale in challenge as user progress
User Interface should exist to support Goal Interface!

Why Transactions

A Transaction is a twiddle in the DB
- Pick up an item / coin
- Drop an item / coin
- Create an item
- Buy / Sell / Trade

Concrete, measurable (metrics) player activity. If it can’t be measured, it’s noise.

- Thesis

“Good online games are engaging pastimes. Great online games have robust market economies with people spending a significant amount of time, capital, and intellectual creative inside thes spaces living lives. If they are not trading, it means they are not engaged enough.”

- High Revenues  / Low Costs

- Go Online, Skip retail, skip COGs & Intermediaries
- Yes Casual, Yes Hardcore
- Create addictive, immediate goal structures to get people on a rail of hard fun
- Create an inherent incentive in the game for users to recruit other users (eg guilds raiding PVP) in other words use personal gain to create viral growth.

Making a “hole in the ground” where players can just throw money in will help dealing with inflation. Other mechanisms include auctions, exchange or eventually, devaluation.

GDC 09: Meaningful Social Reality Games

24 March, 2009 (23:28) | Games, Life | By: Olivier

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My first session this year was by Austin Hill, founder and CEO of Akoha a game that has captivated my interest since I first heard of it last September because its high concept has a lot in common with a project I have been sporadically working on for the past two years.

Austin started his presentation by recounting his personal history. He was previously the founder of Zero Knowledge a company back in 2000 that provided anonymizing services and employed some of the top names in cryptography including Bruce Schneier and Ian Goldberg (if I remember correctly). The company collapsed and around that same time, his brother was diagnosed with terminal cancer wich came as a complete shock that shattered his life.

A few years later he went to the TED conference and heard many talks about mass collaboration and happiness. One specific talk by Robert Wright (author of the book Non Zero) got him to think about where he wanted to apply his entrepreneurial skills. Then the end of the student clip in David Perry’s Ted talk’s about using games for good got him to think he could use games as a powerful medium.

He then moved on to the core of his speech:

“Facebook is a social status game. Wikipedia is a Knowledge War Game.
Our social playgrounds take on meaning. Democratization of Human Agency. We need to get a lot of people together.

Games > Mass collaboration > effect change.

Gift economies were an inspiration and they are about:
- Witnessing
- Reciprocity
- Social Reputation
- Organic and Authentic

Akoha’s design goals were:

- Positive Social Game (no PK)
- Based on Gift Economies
- Affect players of the game through positive psychology
- Commercially successful so as to be able to fund other social projects

Felt MMOs and virtual worlds were too time consuming and to genre oriented (SciFi, MedFan, etc…) to have a global appeal.

Designing for a global audience presents a unique challenge: if you are not designing for someone who are you designing for?

The game also needed to be globally accessible not just through the web which led to the idea of using a physical medium (Webkinz was an inspiration).

Looked at ARGs and Jane McGonigal’s work and decided to go where onine & offline worlds collide.
Couch surfing, Bookcrossing, SFzero, Where’s George, The GoGame, etc… all those social reality games were also inspirations.

Also the film/idea of “Pay it forward” which became “play it forward” Akoha’s motto.

Akoha is played with mission cards. There are different missions, one per card. Missions are to be done in the real world and they are of the type: “Give someone flowers”, “Thank someone” or “Send drinks to a coupe in Love”. You win “Karma” points by executing the mission, then you can follow the card’s path (whom it goes to next) through the website. (He showed this player made video to explain the concept). The game is still in Beta but over 3000 mission have been played so far.

Challenges we’re encountering:

- Loss of agency (only 65% of cards are played)
- Feedback systems (we need more)
- Scoring community missions
- Moderation of community designed missions

Still to come in Akoha (future versions).

- Kudos: internal currency for card purchases & rewards
- Mobile (geolocation and virtual cards) & Social Network Integration
- Akoha Superpowers: buffs for the real world (Karma detector on the phone)
- Community design Missions.

Retention is an issue: 85% drop out of the game for now.”

Global Game Jam 2009

2 February, 2009 (11:14) | Games, Life | By: Olivier

GGJ

This past weekend, Mekensleep was hosting the Paris event of the Global Game Jam. For the first time ever, teams in 23 countries all over the world were given 48 hours to make games – or die trying. Each location started at 5:00pm local time on friday and ended at 5:00pm on sunday. The games all had to follow a set of constraints that were disclosed at the very last moment:

I- A complete play session must always last 5 minutes or less.

II- The theme of the game should be “As long as we have each other, we will never run out of problems.”

A third constraint was introduced with a variation for each time zone. In France we had:

III- Choose ONE of the following adjectives to incorporate in your game (each team chooses which one to use): developing, falsifying or trapped.

Although the total number of participants in the GGJ was a whopping 1600, and some sites like Copenhagen were over 100, we wanted to keep things small as this was our first attempt at running a game jam and Mekensleep is not well suited to fit large numbers anyway.
So we were 13: 10 participants, 1 researcher, 1 film maker and myself as resident cheerleader.

Following the excellent video keynote by Kyle Gabler, I announced the constraints and people started to work on initial pitches. After hearing all these ideas, we used a brainstorming process to sort them out and discard the worst. People then settled on three projects and set up teams accordingly.

Jamming then started in earnest. Lots of pizzas, coke, sweets and coffee. Lots of sweat, fear, arguments and passion. Very little sleep of course – if any at all…
Making a game is always hard but making a game in 48 hours with people you have just met borders on insanity. Failure rate in the industry is high as it is but it’s massive in game jams: easily over 80%. So imagine my surprise and my delight when after 48 hours, our three minuscule teams in Paris (with only one coder per team and barely enough artists to do anything) had all managed to create playable, finished games.

- Reons
The first game to cross the finish line was made without any graphic artist. Just one coder and one sound designer. But what Team KRRKRR lacked, they compensated with style: the techno-industrial soundtrack and effects perfectly matches the minimalist techno visuals and creates a really moody atmoshpere. The game is especially noteworthy because – as its summary explains – it interprets the constraint in an original way.

- The ex-chipendales Bob & Bob in: together in the dark, raiders of the Lua temple
Our second game is a co-op, retro looking delirium with a main mechanic that works surprisingly well given how late the game came together. Team Bob was very design oriented with three designer types for a single coder that struggled valientely to implement everything his partners asked for. The game is without question our funniest, with lots of references and tongue-in-cheek humor.

- Waltz apple
The last game to finish is also arguably our most original. In Waltz apple, the player dance together on the keyboard and the music evolves along the completed apple patterns. At one point, Team Waltz123 flirted with failure when they discovered that keyboards cannot recognize 4 keys pressed at the same time. They narrowly escaped defeat by finding out they could use the control keys.

I am a terrible reviewer and could never find the words to do these games justice, so I won’t try. Just do us all a favor and play them – not because I ask but because they deserve to be played.

So all in all, what did I take out of the Global Game Jam?
Well, it was intense and it was hard but in the end we had three games and lots of happy faces. Totally worth it!

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Kyoto’s red and gold kimono.

20 November, 2008 (19:44) | Hedonism, Life | By: Olivier

Gold and red.

Spent a few days in Kyoto.
Had never seen it in autumn.
Felt like sharing the beauty.

A garden in the imperial palace. Autumn colors at the Ginkaku-ji Kodai-ji temple. Saiho-ji, the Trees in the parc around Kyoto Gosho. Saiho-ji Kodai-ji


Project Horseshoe 2008

9 November, 2008 (00:13) | Games, Life | By: Olivier

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1:00 am sunday morning. Project Horseshoe 2008 is coming to an end.

I can’t talk about the specifics of what happened because of the local “code of secrecy” but I will say this: where else could I get to act as a snooty french sooth in a play by Steve Meretzky (wikipedia)? :)

PH is an experience that leaves me highly energized. In fact, this year, I came to realize how starved I am for this type of interaction back in France. The game community in the US is much more concentrated, there are so many more people interested and really thinking about design here. And at PH, not only do I get fantastic mental stimulation, I’m also at home like nowhere else. I feel close to everyone and there’s a pervasive spirit of playfulness that makes me happy.

This is my tribe.

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Essen 2008.

27 October, 2008 (11:12) | Games, Life | By: Olivier

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I am just back from four days in Essen, Germany, where I stayed for the annual game fair. Essen is all about analog gaming: from LARP and RPG to board and card games. As usual, I was stricken by the diversity and vitality I felt in contrast to the current staleness of the video games industry. I brought back 35 games which should be enough to last me until next time.

Most notable this year:

- With over 50 people all thursday, the longest queue I’ve ever witnessed at Essen was for a game called “Le Havre“. With a very dry theme, very heavy mechanics and not a very pretty board: this is a game clearly targeted at very core gamers… It’s probably surfing on the reputation of the author’s previous game: “Agricola”.

- Speaking of reputation surfing, Splotter, the publisher of the renowned “Roads & Boats”, came to Essen with a limited run of 200 “Duck Dealer” at €60 a pop. All gone in less than 10 minutes.

- My friend Philippe Nouhra set up Fun Forge – his own game company – to design and launch his first card game: “Illusio“. It’s a game about setting up and performing magic tricks that reminded me a little bit of Colosseum and Citadelles. The production values are very high, which is not all that surprising given Philippe’s talent. Best of luck to him in his new adventure!

- “Space Alert“, a very fast game (less than 10mn) where the players cooperatively and in real time fight threats as they are announced by an audio CD. It made quite a buzz.

- With beautiful and smart (from what I heard) games like Matagot’s “Giants” and Ystari’s “Sylla“, the French board game production is going strong.

- After 20 years of being scandalously ignored by the jury, the legendary Reiner Knizia won both the 2008 Spiel des Jahres and the Kinderspiel (for kids) with “Keltis” and “Wer War’s“. Personnaly, I think he deserved it way earlier for many other games (my favorite being “Tigris & Euphrates”) but it’s still good to see his talent finally recognized by a Spiel.

- Antoine Bauza’s “Ghost Stories” was my favorite game at Essen 08. I was really impressed by this excellent cooperative game where the players fight against chinese ghosts trying to haunt their village. A wonderful mechanic, perfectly integrated with the theme and beautifully produced by the folks at Repos Prod (who, this year, also published a funny version of “Pit” with cows). Well done guys!

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