Art History of Games – Day 1

4 February, 2010 (21:06) | Games, Life | By: Olivier

I am at the Art History of Games (#AHoG on Twitter) symposium in Atlanta.

It all starts with Jason Rohrer handing me his “New Gamist Manifesto” February 3, 2010. It goes like this:

1- Games do not have spoilers.
2- Games cannot be finished.
3- Games do not have characters, except for the characters who play them.
4- Games do not have stories, except for the stories that players tell through them.
5-Playing a new game is less like reading a new story, hearing a new song, or seeing a new film.
6- Playing a new game is more like learning a new language.
7- Games are interfaces, not between minds and content, but between minds.

John Sharp, Ian Bogost, and Michael Nitsche then open the conference by asking a number of questions:

- Is the art of games found in the visual elements?
Colecovision, Boxing ; 2K Boston Bioshock ; Tale of Tales, The Path ; That Game Company, Flower

- Is the art of games in their worlds?
Otto Brückwald, Bayreuth Theater ; Square Enix, Final Fantasy IX ; Rockstar Games, Grand Theft Auto IV ; Valve, Counter Strike

- Is the art of games found in the creative exploitation of technology?
Id, Doom ; Julian Olivier ioq3apaint ; Natal ; David Crane, Grand Prix

- Is the art of games found in the game design?
Nintendo, Wii Sports Tennis ; NCAA basketball court specifications ; Jason Rohrer Gravitation ; Rod Humble, The Marriage

- Is the art of games found in player activity?
Namco, Pac-Man ; Ali-Frazier ; Robbie Cooper, “Gamer Faces” ; Ubisoft Montreal, Far Cry 2

Then they looked at the issues related to the historical response to games:

- How are games treated as historical artifacts?
Lewis Chess set ; Senet (the ancient egyptian game which no ones know how to play anymore) ; Katsushika Oi, Operating on Guanyu’s Arm

- How do Games as digital Artifacts fit into the traditional art world? (hint bad)
Cory Arcangel, Super Mario Clouds ; Mark Essen, Flywrench ; Brenda Brathwaite, Train ; The E.T / Superman cartridge graveyard

- What problems does the marketplace create for games as art?
Ian Bogost, Guru Meditation ; Cory Arcangel, Super Mario Clouds ; Mark Essen, The thrill of Combat ; Number None, Inc, Braid ; Jason Rohrer, Passage

John Romero’s then takes the stage for his talk: Masters Among Us (italics are mine)

“We unfortunately have only 10% of Mozart’s output. Imagine if Mozart was alive now and we could talk to him. In the games industry, our masters walk among us…

Nasir Gebelli: he was instrumental in Gorgon, Space Eggs and Phantoms Five. At the time, he had to keep the entire game in his head: no source code, written directly in assembly. The slowness of the machine dictated that you had to come up with a lots of tricks to make your games. Then he became the only programmer on Final Fantasy 1, 2 and 3 and then went on to make Secret of Mana. But now he’s gone, left the Games industry.

Bill Budge: originally he played around with early 3D programming but more importantly created pinball construction set in 1982. He now works at Sony in San Mateo and works mainly on tools.

Mark Turmell: Started on the Apple II, then to Atari 2600 than to Midway where he did NBA Jam, Total Carnage, and then created the franchise Ballers. Last year Midway went over after 30 years and Mark had worked there for 20.

But some of our legends and masters have already passed on:

Dan Bunten: The creator of M.U.L.E – which was the refinement of 3 of his earlier game.

James Nitchals: early Apple II programmer. Brilliant sound programmer Bug Attack and Micro Wave and Zany Golf. (I loved Zany Golf as a kid!)

Bill Williams: Great game designer that made games for synapse. Alley Cat, Necromancer, Pioneer Plague…

Gunpei Yokoi: Was the inspiration for Shigeru Miyamoto. The Game & Watch. The D-pad. His theory of design was that great games don’t have to come from the technology they have to come from the design. What have we learned from his philosophy? Farmville, Wii Fit…

Gary Gygax & Dave Arneson: creators of D&D in 1974

Sid Sackson: very prolific board game designer. Made Acquire! His family didn’t recognize his genius and auctioned all of his designs & prototypes. They belonged in museums but now they’re lost.

Then there’s the hardware.

The Atari 2600 was made for Combat & Pong. Originally it was made for nothing else. And from the little tweaks the engineers found, they built the foundations of the games industry.

The Apple II had to be programmed in assembly, it had a lot of limitation but people found ways to break through them.

Today’s designers are far more constrained now than we were 20 years ago because at the time we had complete access to the hardware. Not only did we have the wide open frame buffer but we had the arcades to show us so many design patterns. Dig Dug, Robotron, Pac man…

First there was an incredible diversity of design and then there was Genre-ification.
Wolfenstein, with its gun in front of the screen, was what ignited the FPS genre. Then Doom. Then everything caught fire and lots of clones where being made. Then Quake with full 3D and internet multiplayer. When Quake came out, it was like a nuke and suddenly everything was 3D. The entire game industry turned to 3D. So we created a genre but it became stifling. And that’s not just for FPS but also true for RPGs, MMOs, Tycoons, RTS… If you don’t have a design that fit the genres, it’s not going to get funded. Genre explodes and replicate: just like Farmville is exploding and replicating.

Another limitation we have now is APIs. APIs save you plenty of time because there’s lots you don’t have to do. But they also limit you in your expression. They come with their own limitations.

So Priority number 1 is to go back to the founders of our industry, talk to them and ask them where their ideas came from. Not just interviews but graduate student thesis. We need to go back to the beginning.

We are much more constrained today than we were before. By Technology, by genre-ification, etc… We need to go back to our masters who found ways to innovate and inspire us. Who tackled every subject. Who worried more about play than polygons. And we need to do it before this knowledge is lost.

We don’t want what happened to Mozart to happen to our masters.

My design decisions. When I think about them, I ask myself what would the masters decide? What would they do next?”

Global Game Jam 2010

31 January, 2010 (19:28) | Games, Life | By: Olivier

The Global Game Jam Paris 2010

This past weekend, we once again did the Global Game Jam and I ran the Paris event with the help of my friends from the ISART video game school. In just a year, the GGJ has grown massively with 4349 jammers in 39 countries and 138 sites producing 927 games! We pulled our own weight in Paris, going from 11 participants last year to 40 this year who produced 7 games.

The global constraint was “Deception” to which I added “Seduction” for Paris as – in France – one never goes without the other! ;)

On top of this global constraint there was a time zone constraint. For GMT+1 it was: “Each game has to contain at least one of these items: a Key, a Monkey, or a Donkey.” All of which led to much perplexity from the jammers as evidenced by this sketch:

Key, Monkey, Donkey

But in the end, after lots of pizza munching and coffe guzzling and not so much sleep, we got a batch of hilarious games involving princesses, donkey and monkeys (of course):

- Princess Kun Kun Pecho Pecho

A horny tiny prince in his tighty whities (don’t ask why…) wants to kiss all the princesses.But he must do so in the back of the other jealous princesses or they will turn into furious little donkeys and trample him!

- ^V><

You are a “space peasant” hidden among space princes trying to seduce the Monkey Princess. But you don’t know the right choreography for the love dance and need to guess it from watching the other princes dance. Watch for their mistakes and be the last space monkey standing!

- Parisian Moon Sheep

Up to four players race to the top of a stylized Paris to conquer the love of their She-sheep (moutonesse in french).

- Give Me Your Skin

A Ninja Princess seduces an army of ninja creatures (including monkey & donkeys of course) and steals their skin to make her way up to her prince’s throne room.

- ShiFuNanny’s Sausage

An old hag trying to take her donkey to the slaughterhouse. The donkey trying to reverse the situation. Use a sort of reflex ShiFuMi to decide the outcome…

- Meet Me at the Banana Disco

How to pick-up in a noisy environment. Get as many phone numbers as you can… and find out who exactly you’ve hit on! A great demonstration of how to create very diverse moods with little effort (but a lot of creativity).

- Kawaii Maximum Overkill

You’re the Devil. You hate the cute, fluffy, Kawaiis. Disguise yourself as one of their own to better seduce them and bring them in your deadly trap.

As expected this year’s GGJ was full of pressure, full of laughter and full of fun – as is clear from the event’s pictures… Games were made, friendships were tied and I can’t wait to do it all over again!

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Naoshima

12 December, 2009 (09:17) | Life | By: Olivier

Yayoi's pumpkin

Last month I spent an extended weekend on the tiny island of Naoshima, in the Seto inland sea. Naoshima became a well known cultural spot in Japan after the Benesse corporation (owner of the Berlitz language schools) had Tadao Ando design and build two museums for contemporary art. I usually dislike museums because they feel more like mausoleums than anything else. However the Benesse House – as the first one is called – is an interesting place not just for the art it holds but because you can sleep there: the museum also serves as a small hotel. Art pieces are on display everywhere, from your bedside to the surrounding outdoors and even on the beach. Art becomes part of your messy life, as it should be – it isn’t sterilized and sanctified ready-for-worship. Getting out of your room late at night and wandering through the deserted museum is quite an experience! I would go so far as to say it completely changes your relation to the pieces. Now, if only they would let me sleep in le Louvre…

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Project Horseshoe 2009

12 November, 2009 (01:28) | Games, Life | By: Olivier

As always, Project Horseshoe was tons of fun.

This year was unusually special for me as I came in with a heavy heart: I felt the market pressures shaping long form social games posed an ethical dilemma, forcing me to face the possibility of having to exit the video game industry at some point. Fortunately, working with the smart people at PH got me thinking along different lines to the point where I can now imagine a different future. With some hope restored, how could I not indulge in a wacky game of “Chubby Bunny” (smack in the middle of a game of Citadelles)!

Chubby bunny

Thanks to everyone for sharing your collective optimism, letting me tap your brains and showing me all sorts of cool games. Special thanks to my fellow Armani Straitjackets for giving me reasons to believe. Super special thanks to Linda, Theresa and George for organizing such a kick ass event. See y’all next year, YEEE-HAW!

Essen 2009

27 October, 2009 (11:15) | Games, Life | By: Olivier

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For some reason, Essen this year was a little lackluster. Hard to explain why, maybe it’s just me… I haven’t tried the 20+ games I brought back – so no qualified opinion yet – but at first glance there was a couple of standouts:

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- Cyclades (by Bruno Cathala & Ludovic Maublanc) is to board games what AAA is to video games: amazing production values!

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- Pony Express (by Bruno Faidutti and Antoine Bauza) is the second game out of Funforge, my friend Philippe Nouhra’s company. A fast and fun little game with lots of character.

Also, lots of buzz around Vlaada Chvátil’s  Dungeon Lords and, as usual, the latest Lamont brothers – Savannah Tails – looked super weird.

Présentation au Club Galilée

25 September, 2009 (04:31) | French, Games, Life | By: Olivier

Le 27 juillet dernier j’ai reçu une invitation très formelle du Club Galilée pour le 21 septembre qui disait :

“Créé en 2006, le Club Galilée est un « Think Tank » européen regroupant plus de 300 professionnels de toutes générations et de tous médias, publics et privés, ainsi que des télécoms, qui propose une nouvelle approche indépendante et ouverte des enjeux de ce secteur d’activités. Il est hébergé par le Centre d’Analyse Stratégique, ex Commissariat Général au Plan. La présentation que vous pourriez nous proposer devrait durer une dizaine de minutes, et vous permettre de nous donner votre point de vue sur les évolutions actuelles et futures des contenus spécifiques conçus au croisement de l’audiovisuel, du jeu vidéo et d’Internet. Elle sera l’occasion pour vous de nous présenter votre jeu Soul Bubbles.”

Voici donc mon intervention de lundi soir  (merci à Tatiana pour la vidéo !) :

J’étais accompagné de Nicolas Gaume et Eric Viennot qui ont enchaîné avec des démonstrations de leurs nouveaux (et très impressionnants) projets.

Awatama

16 July, 2009 (07:57) | Games, Life | By: Olivier

How do you say Soul Bubbles in Japanese?

Awatama, of course!

Thanks to all the good people at Interchannel who truly did an amazing job publishing Soul Bubbles in Japan. The booklet is gorgeous and the box art is great (not just from comparing with the awful western version!). We changed the main character because the western one didn’t quite cut it for the locals (something I had personally observed many times). Apparently baldness is un-kawaii or something. (^-^)

Needless to say, after being raised on Japanese video games, I feel incredibly honored and proud to have our little bubbles floating around in Nintendo land.

Eric Viennot : l’interview mirroir.

30 June, 2009 (07:54) | French, Games, People | By: Olivier

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Faut-il encore présenter Eric Viennot ? Fondateur du studio Lexis Numerique, créateur de l’Oncle Ernest et d’Experience 112, pionnier des ARG en France avec In Memoriam, Eric est indéniablement un créateur de jeux accompli. Comme si cela ne suffisait pas, il tient également l’un des meilleurs blogs en français sur les jeux vidéo, sur le site du quotidien Libération. Il y a de cela quelques semaines, il a eu la gentillesse de nous y faire une petite place, mon comparse Florent Castelnerac et moi (partie 1, partie 2). Curieux de savoir ce qu’il aurait répondu à ses propres questions, je lui ai proposé une interview mirroir. En beau joueur, il a accepté de se prêter à l’exercice. Voici donc ses réponses…

- Comment êtes-vous venus à travailler dans l’univers du jeu vidéo ?

Eric Viennot : Etant plasticien de formation, je suis venu à la création de jeux vidéo en travaillant tout d’abord dans la 3D et le graphisme multimédia. Avant de développer des jeux, Lexis Numerique a été pendant plusieurs années un studio de design graphique spécialisé en images de synthèse. La rupture s’est opérée en 97-98 au moment où nous avons lancé notre premier titre l’Album secret de l’oncle Ernest, un jeu PC/Mac pour enfants qui a eu beaucoup de succès et qui nous a permis de nous développer rapidement. Comme beaucoup de confrères de ma génération j’ai donc appris mon métier sur le tas, sans pouvoir bénéficier de formations comme l’Enjmin qui n’existaient pas à l’époque.

- Comment définiriez-vous votre métier ? Game designer ? Producer ? Créateur ? Développeur ? Lequel de ces termes (ou un autre) vous semble le plus important dans la fonction que vous occupez au quotidien dans votre studio ?

E.V : Il y a deux cas de figure : les concepts de jeux dont je suis à l’origine et que je supervise de A à Z, comme l’oncle Ernest ou In Memoriam et les jeux de notre studio que je ne conçois pas mais dont je suis la production. Dans le premier cas, je travaille seul pendant une période pour définir le concept doc, la direction artistique générale, le scénario, le background du jeu. A ce niveau, mon expérience de plasticien et de graphiste m’aide beaucoup pour penser le jeu en termes visuels. La définition du game design détaillé et du level design se fait ensuite souvent en équipe, parce qu’elle nécessite une plus forte implication technique. Dans ce premier cas, je joue le rôle de lead game designer.
Le second cas concerne les jeux conçus par d’autres personnes au sein de notre studio. Dans ce cas, la plupart du temps, j’interviens peu dans la production. Je fais confiance au talent des collaborateurs qui m’entourent. Je me contente de superviser ces projets de loin en lisant les concepts doc et surtout en testant les jeux à des moments clés : premiers protos, alpha, béta… Je n’interviens qu’en cas de problème pour tenter d’apporter une solution ou pour arbitrer sur tel ou tel point de game design ou d’ergonomie. Dans ce second cas, je joue davantage un rôle de directeur de création.

- En préambule, j’ai évoqué le terme de game design militant à votre sujet. Il me semble effectivement, qu’à travers vos créations, perce une certaine philosophie de ce que devrait être, pour vous, les jeux vidéo, en dehors de critères purement commerciaux ? Est-ce que ce terme vous parait juste et pouvez-vous préciser comment cela intervient dans votre démarche ?

E.V : Quand j’ai créé l’oncle Ernest, je trouvais que les jeux vidéo manquaient cruellement de poésie  (encore aujourd’hui, ils en manquent encore beaucoup trop à mon goût !). L’oncle Ernest répondait d’une certaine façon à ce manque. J’ai voulu créer, à travers ce jeu pour enfants, une forme de récit interactif  à la fois nostalgique et déjanté. Quelques années plus tard, avec In Memoriam, j’ai voulu créer une nouvelle forme d’expérience à travers laquelle réalité et fiction se confondraient, apportant au joueur un sentiment d’immersion totalement nouveau. Ces deux exemples montrent que ce qui motive avant tout ma démarche de créateur c’est l’envie de faire avancer notre domaine en comblant des manques. L’oncle Ernest c’est le jeu que je ne trouvais pas pour mon gamin. In Memoriam, c’est le genre de jeu que je ne trouvais pas pour mes amis. Comme disait Carl Andre, un sculpteur minimaliste que j’admire : «  a man climbs a mountain because it is there. A man makes a work of art because it is not there. » C’est une façon de revendiquer ma liberté de créateur, ma façon à moi de militer.
Selon moi, un game designer militant c’est un game designer qui parvient à créer une nouvelle brèche, qui permet à notre art d’avancer, parfois en allant même jusqu’à élargir la définition même de ce qu’est un jeu vidéo. Je trouve terrible qu’un art naissant, et en perpétuel changement, soit déjà figé dans des dogmes et des définitions.

- Comment jugez-vous l’évolution actuelle de l’industrie, notamment cette scission de plus en plus importante entre des blockbusters produits avec des dizaines de millions d’euros et des productions indépendantes peu couteuses qui ont souvent certaines difficultés à trouver leur public, notamment sur Wii et DS ?

E.V : Je regrette cette scission parce qu’elle oppose l’originalité et les moyens. D’un côté, vous avez des titres à gros budget mais qui, à quelques exceptions près, manquent cruellement d’originalité, de l’autre des petites productions originales mais qui, par défaut de moyens et de temps, manquent de souffle et d’ambition. Les uns ont pour eux le spectaculaire, les autres la fraicheur, mais il est dommage qu’il n’y ait pas d’alternative entre les deux, c’est-à-dire des projets portés par une vision d’auteur à qui l’on donne des moyens à la hauteur de leur ambition. Dans le cinéma vous avez d’un côté les blockbusters hollywoodiens populaires, soutenus par des investissements marketing colossaux et, à l’autre extrémité, de petits films d’auteur qui ont du mal à trouver une distribution internationale. Pourtant, entre les deux, il y a de la place pour des films intermédiaires portés par une vision d’auteur et, en même temps, capables de toucher un large public. Je pense aux films de Clint Eastwood, de Martin Scorcese (à ses débuts), ou plus récemment aux films de Steven Soderbergh, James Gray ou Alejandro Gonzalez Inerritu par exemple. Dans le jeu vidéo, il y a peu de créateurs comme Ueda, ayant une véritable  démarche d’auteurs tout en bénéficiant de budgets AAA.

- Vous dirigez un studio indépendant et vous êtes fortement attachés à cette idée d’indépendance  vis-à-vis des constructeurs et des éditeurs ? Pour quelles raisons ? Ne pensez-vous pas qu’on puisse faire d’excellents jeux en étant intégrés ou adossés à un gros éditeur ou à un constructeur comme Ueda (Team Ico) avec Sony ou les frères Houser (Rockstar) avec Take 2 ?

E.V : Les créateurs qui ont carte blanche pour créer leur jeu au sein d’une major compagnie sont rares. En même temps, ils bénéficient de budgets qui leur donnent le luxe d’expérimenter. Pour moi le luxe ce n’est pas de travailler avec 200 personnes. C’est plutôt de pouvoir prendre son temps, comme Ueda qui sort un jeu tous les 4 ans, en travaillant avec une équipe à taille humaine. L’indépendance c’est la liberté. Et rares sont les créateurs totalement libres au sein d’une major compagnie. C’est pour cela que je suis très heureux d’être indépendant, pour avoir la liberté de développer des jeux que j’ai envie de créer. Mais la liberté n’est rien sans un minimum de moyens. C’est pour cela que chez Lexis nous avons toujours eu une politique éditoriale mixte : d’un côté nous prenons 4 ans pour développer un In Memoriam, ou un Experience 112, de l’autre nous produisons des projets de commande comme le Livre de la Jungle pour Disney ou Alexandra Ledermann pour Ubisoft, qui nous permettent d’investir dans des projets risqués.

- La relation développeur / éditeur est souvent conflictuelle. Pourtant, il y a parfois des partenariats harmonieux comme par exemple la relation Nadeo-Focus. A votre avis, quelles sont les conditions d’une collaboration fructueuse entre développeurs et éditeurs ?

E.V : Une société, un éditeur, c’est avant tout des hommes. Quand on a, face à soi, des hommes ou des femmes passionnés par un projet, motivés avant tout par l’envie de le voir se concrétiser, alors en général ça se passe bien. Et souvent les projets nés de cet état d’esprit laissent une trace durable parce que chacun, à son niveau, a mis tout son talent et son expérience au service du projet. En revanche, si vous avez face à vous, de petits chefs dont la seule ambition  c’est d’abord de se faire bien voir de leurs supérieurs en pressant les studios avec lesquels il travaillent, là c’est souvent plus conflictuel et ça aboutit dans le meilleur des cas à des jeux moyens.
Un projet c’est comme une personne. Il faut saisir cet élément impalpable (son âme diraient certains) qui fait son identité, son originalité et faire en sorte de creuser cette vision, de tout mettre au service de cela. Et de ne pas l’oublier en route. Il m’est arrivé de rencontrer des gens passionnés chez de petits éditeurs comme Focus ou Micro-Application et aussi dans de grands groupes comme Take 2, Sony, Ubisoft. Mais ils sont encore trop rares. La plupart des grands éditeurs sont dirigés par des gens intelligents qui ont fait des grandes écoles, qui sont sans doute de bons managers mais à qui il manque cette envie de marquer leur époque avec des jeux originaux.

- L’explosion des jeux on-line est justement en train de bouleverser les relations développeurs-éditeurs. Quels changements pensez-vous que cela apportera en termes de mode de production et, au-delà, en termes de création et de jouabilité ?

E.V : Effectivement on sent un véritable tsunami s’opérer dans l’industrie avec le développement des jeux on-line. Ce changement va permettre à certains studios de pouvoir créer leurs propres marques en contact direct avec les joueurs, à l’image de ce qu’a réussi Ankama. Mais au-delà, je pense que c’est une révolution plus importante encore qui se prépare autour de cette idée de convergence à laquelle j’ai apporté ma petite contribution avec In Memoriam. L’idée de fiction interactive et participative revient à la mode, avec les rapprochements qui s’opèrent autour du on-line entre acteurs de la télévision, des télécom, de l’Internet. Le jeu vidéo sera au centre de cette révolution du divertissement numérique de demain parce que les créateurs de jeux maitrisent mieux que les autres toutes les technologies qui l’accompagnent : la création d’univers virtuels, de systèmes participatifs riches et complexes, les mécaniques de narration interactives, d’intelligence artificielle, les techniques d’animation réalistes…

- Afin d’être complet sur le même sujet, que pensez-vous du service de distribution Onlive, ce système de console unique « dématérialisée », qui a été présenté à la dernière GDC ?

E.V : Je n’ai pas eu l’occasion de tester ce système. Certains doutent de ses capacités une fois lancé à grande échelle. Peut-être que ça peut marcher avec des serveurs locaux comme c’est déjà le cas pour les MMO. Quoiqu’il en soit, la dématérialisation des jeux est un processus irréversible : ce n’est qu’une question de mois et d’années. Même si ce type de console ne remplacera pas certaines pratiques liées à la mobilité, et qu’il a peu chance de s’imposer auprès de tous les joueurs PC, il répond à une façon de jouer qui tend à se développer de plus en plus. Le succès des plateformes comme le live arcade en témoigne : des sessions de jeu courtes, variées, conviviales, peu onéreuses, Même si Onlive arrive sans doute un peu tôt, ce type de système a des chances de se généraliser à l’avenir parce que chacun y trouvera son compte :
-       Les développeurs parce qu’ils sont nombreux à espérer pouvoir concentrer leurs efforts sur une console unique.
-       Les éditeurs qui seront davantage à l’abri du piratage.
-       Les joueurs parce qu’avec un système d’abonnement peu onéreux ils pourront avoir accès de chez eux à des tas de jeux différents. En ce sens, cela pourra fonctionner comme la télévision du futur.

- Parmi les jeux auxquels vous avez joués dernièrement, lesquels vous ont paru les plus marquants et pourquoi ?

E.V : J’ai beaucoup aimé Little Big Planet. C’est pour moi un exemple assez réussi d’univers ouvert et collaboratif. Mais c’est surtout Flower qui m’a scotché récemment parce qu’il apporte de manière magistrale la preuve qu’on peut faire des jeux poétiques, basés sur un gameplay accessible centré des sensations simples. Pour ceux qui s’intéressent à Flower, je renvoie au billet que j’ai écrit sur mon blog. De manière générale, je trouve que les game designers pensent trop souvent au fun mais pas suffisamment à l’émotion ressentie par le joueur. Il est temps que les game designers se coltinent avec cette dimension centrale qui est au cœur de tous les arts : l’émotion.
Il n’y a pas de raison qu’on laisse cela aux autres : aux cinéastes, aux romanciers, aux plasticiens… Nous avons des moyens vertigineux à notre disposition. Grâce à la force de l’interactivité, grâce au sentiment d’immersion que nous pouvons générer, grâce aux systèmes que nous pouvons créer, nous pouvons faire vivre aux gens des quantités d’expériences et d’émotions nouvelles.

- A votre sens quels sont les points essentiels sur lesquels un game designer devra centrer son attention dans les prochaines années ?

E.V : J’insiste beaucoup auprès de mes équipes sur l’ergonomie. Je crois que c’est une composante essentielle de notre travail qui continuera à être primordiale dans les années futures avec la popularisation des objets communicants, de nouvelles interfaces hommes/machine. En relation avec ce premier point, tout ce qui tourne autour du social gaming, de la frontière de plus en plus ténue entre réalité et fiction me parait également important.
Sinon je pense que les notions de narration émergente, de gameplay narratif, propres à notre médium, vont se développer car tous les arts ont dans un premier temps formé leur grammaire autour de problématiques narratives.
Voilà pas mal de chantiers passionnants à explorer. C’est ce qui est fascinant dans notre industrie : en 30 ans quantité de choses déjà été faites mais tout reste à faire !

Mononoke Hime’s forest.

30 May, 2009 (08:34) | Life | By: Olivier

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A couple of weekends ago I was still in Japan, visiting Yakushima: a small island south of Japan.
Dylan of Q-Games had kindly remarked that “there’s nothing there” and I should head to Kyoto instead (where there’s a lot more bars, obviously). He was right as there is not much more to see than a forest. But what a forest! Yakushima is not only a UNESCO world heritage site, its primeval forest was also the inspiration for Hayao Miyazaki’s Mononoke Hime. With its deers roaming peacefully between millenarian cedar trees and moss covered rocks, it’s quite easy to understand why.

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On the way out of Yakushima, I was also treated to one of those delightful Japanese idiosyncrasies: apparently, harassing attendants while drunk has become such a problem that it warrants the third spot on the poster about forbidden behaviors in flight.

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Service Public sur les Jeux Video

8 April, 2009 (09:46) | French, Games, Life | By: Olivier

La semaine dernière, Frédéric Weil, Cyril Sauvageot et moi-même étions invités pour parler de jeux vidéo sur “Service Public”, l’émission d’Isabelle Giordano sur France Inter. Et même si – comme d’habitude – nous nous sommes fait bousculer par quelques auditeurs anti JV, j’ai tout de même l’impression que l’opinion publique est en train de s’inverser doucement en notre faveur. Ou pas ?.. Pour ceux qui ont raté l’émission, la voici (ça commence à 2mn 30 ) :

 
icon for podpress  Isabelle Giordano - Service Public [57:01m]: Play Now | Play in Popup | Download